
《明日方舟:终末地》评测:未达预期但是兼具野心与创新
先说结论
从普通玩家的实际体验来看,《终末地》目前尚不能称之为一款“成功”的作品,但该作确实突破了当前二次元游戏的固有框架,走出了一条具有自身特色的发展路径。
玩家对该作的评价呈现出鲜明的两极分化特征:青睐其玩法的玩家可投入大量时间沉浸式体验;而难以适应其节奏与设计的玩家,甚至在第一章剧情初期便选择退出游戏,
该作的优点较为突出:建模精度较高,细节打磨到位,玩法设计具有一定创新性;但缺点同样显著,且一些问题十分影响游玩体验,后续将逐一详细说明。
关于是否值得尝试,结合实际体验给出如下建议:
要是你就想尝个基建新鲜感,或者随便找个新游戏打发时间,我真心不推荐,市面上比它完善的同类游戏有的是,没必要遭这份罪。
但要是你是《明日方舟》老玩家,而且平时就喜欢玩《异星探险家》《幸福工厂》《缺氧》这类沙盒建造游戏或者我的世界里的《机械动力》《应用能源》《模块化机器》这些模组,能沉下心慢慢玩,那你可以试试,说不定也会成迷其中。
美术
我之前看了极客湾对鹰角的采访,看完才发现,有好多我在玩的时候没注意到的美术小细节,鹰角确实是用了心的。
不管是之前的明日方舟、泡姆泡姆,还是这次的终末地,鹰角在美术设计上从来没敷衍过,网上也没多少人吐槽它的画风,毕竟能看出是实打实花了功夫打磨的。
不过还是有一点要指出,地图的写实风与角色之间依旧存在割裂感,不同区域的地图差异化也很大。
性能
这点我是真的没懂,都2026年的新游戏了,居然只在苹果端适配了光线追踪,安卓和PC没有适配,说真的挺离谱的。
而且虽说鹰角说对渲染管线做了多核优化,但实际玩起来依旧存在问题——游戏里的大负载,还是全堆在几个特定核心上,玩久了就容易加载慢、卡顿,有时候正拉基建,突然就卡一下。
不过有一说一,这是它第一次大规模测试,游戏性能能达到这个水平已经是很不错的了。
战斗
这绝对是全网玩家吐槽最多、最诟病的地方,我玩的时候也被气到想卸载,总结下来就是:把原神战斗的缺点全学来了,还加了点策划的“迷惑操作”。
支持四人同时上场战斗,这一设计具有一定优势,但仍存在诸多影响体验的问题。
跟原神一样,会强制拉视角锁敌,有时候你都走到另一个怪跟前了,攻击却还锁在后面的怪身上,而且普攻还有严重的滞后,普攻打断还有零点几秒的延迟,放战技的时候,只要被怪打一下、或者自己主动闪避,战技就没了,关键是战技点还不回退。
实战的时候,如果出现血线把控失误、无法及时击破敌方蓄力技能等情况,基本上就会感觉被小怪都按着打。还有装备,金装以下的套装,对角色伤害的提升几乎可以忽略不计,伤害全靠各种反应和失衡打出来,没合适的配装就是纯刮痧,有时候还会被小怪直接秒杀。
就算到了后期,小怪造不成多少伤害,没金装依旧是刮痧,这就导致抽卡特别讲究配队,要是没有合适的反应队伍,连携、大招基本上放不出来,伤害低得可怜。
Boss战的设计同样存在明显不足,多数Boss采用大地图移动+追踪攻击的模式,玩家在战斗中需花费大量时间躲避技能、追击Boss,实际输出时间有限,整体体验较差,说实话这Boss战不如不做。
基建
基建这玩法,真的是见仁见智,网上吵得也挺凶,有人说效率太慢,肝不动,我反而觉得效率太高了——建好一条产线,睡一觉起来材料就爆仓了,根本用不完。
我从2012年就开始玩我的世界,饥荒、异星探险家、缺氧这类沙盒建造游戏,我基本上都玩过,对我来说,终末地的基建现在最缺的就是内容,太单调了。
说白了就是:摆一张蓝图,睡一觉什么都有了,平时玩的时候,大部分时间都花在拉电线、拉索道上,特别枯燥。而且整体建造还被局限在协议核心里,能做的事情特别有限,没什么自由度。
就目前的设定来看,到一个新地方,就得重新开始搞基建,但还是最终还是逃不开“摆蓝图、等材料”的循环,长时间体验后易产生倦怠感,缺乏新鲜感。
还有个特别隐蔽的投资系统,玩起来还行,但得真真切切等一天,才能看到价格变化。除此之外,货运和环境相关的任务,全是固定点位,做完一次就不想再做了,一点娱乐性都没有,纯属凑数。
地图
客观说,地图设计确实花了心思,场景做得很精致,看得出来鹰角在这上面下了功夫,但策划的操作是真的迷,到处都是空气墙,但是悬崖边缘却没有空气墙经常打架掉下去,太影响探索体验了。
这游戏属于箱庭世界游戏,没有攀爬功能,有时候明明一个点位就在眼前,却非得设计个高低地形,得绕几百米才能上去,特别浪费时间。
还有刷怪点的设计,不仅密集,怪物复活时间还特别短,就几分钟,有时候你走在路上,刚清完一波怪,回头走两步,又刷出来了,每次拉电线、跑图,差不多有三分之一的时间都在清怪,特别耽误事。
好多人说到了武陵地图就好了,但我玩到武陵才发现,这些问题一个都没少——空气墙照样多,绕路照样烦,更气人的是,策划还把测试的时候能走的一些捷径,全给封上了空气墙,真的没必要跟玩家这么斗智斗勇。
不过也有亮点,就是死亡搁浅同款的造物同步,玩家之间能互相用对方的设施,这点还挺良心,能省不少事,也稍微增加了一点玩家之间的互动性,算是地图玩法里为数不多的优点了。
养成
终末地的养成系统,看着挺复杂,分了好多区块,但实际上,能真正提升角色实力的,就那么几个,好多都是无用功,花了大量时间肝,最后发现没什么提升,纯纯浪费时间。
虽说按照更新节奏,后期能遇到的稀有物区域会越来越多,但稀有物的刷新时间实在太慢了,要十小时才刷新一个。刚开图的时候,稀有物是立即刷新的,还能接受,但到了后面,角色迭代的速度,比地图更新速度快多了,养一个角色,依旧要花三四天时间。
抽卡这块,跟其他二游差不多,其实区别真没那么大。它是一个版本三个卡池轮回,机制就是每次UP一个角色,另外两个角色,就和常驻角色一起,加入到剩余的六星角色池里。
简单说就是,就算抽歪了,也有可能歪到后面的UP角色,一个版本内,UP角色按顺序轮换。保底大概是六七十抽,和其他游戏差不多,大小保底的逻辑,更像明日方舟,一百二十次抽卡内,会保证不歪一次,但触发这个保底的次数是随机的。
还有个小福利,六十抽会送十抽到下个池子,至于要不要拿,就看你自己的需求了。游戏整体福利,跟明日方舟差不多,每天做做日常任务,大概能有两抽左右,零氪玩家慢慢攒,一个版本也能抽一两个六星。
剧情
如果你不玩明日方舟的话,这个剧情会显得什么都想告诉你,但是什么都没说。
前期铺垫太长,对话也比较拖沓,如果你是急性子很容易弃坑。但台词和世界观和明日方舟之间契合的很好,如果你玩过明日方舟并且看剧情的话很快就会理解他想告诉你什么。
总结
现在的二游市场,大多都是主打快节奏、快回报,各种减负操作一次次实装,就怕玩家肝不动、留不住。但终末地确是反着来,想在这游戏里获得正面回报,往往至少要等一天,说明了这是一款长线游戏。
你不需要,也没办法高强度一次性把所有内容过完,在现在的游戏市场里,确实是个剑走偏锋的存在。我每天玩终末地,都时常玩到凌晨,不是因为它多好玩,是真的费时间,它更像一个带剧情的单机游戏,而不是一款网络二游。
综合来看,《终末地》具备一定的创新性与亮点,但缺点同样突出,存在较大的优化空间。希望官方能在后续更新中,针对性优化现有问题,丰富游戏内容,充分发挥其自身潜力。
- 标题: 《明日方舟:终末地》评测:未达预期但是兼具野心与创新
- 作者: MoGuQAQ
- 创建于 : 2026-01-27 02:35:25
- 更新于 : 2026-01-27 02:35:25
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